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Internet ha transformado la manera en la que nos comunicamos, vivimos (y compartimos) nuestras vidas privadas, e incluso ha modificado el modo en el que trabajamos. Ya hablamos en la primera parte sobre fórmulas de ocio digitales y a través de internet, concretadas en contenidos audiovisuales y música. Esta vez, hablaremos de libros y videojuegos.

Lecturas en el aire

Como hemos hablado en el anterior post, la actual revolución del consumo de contenidos de entretenimiento no se ha quedado en películas, series y música: otro de los sectores en plena transformación es el de los libros. La digitalización de libros y la proliferación de los e-readers ha causado un auténtico terremoto en el mundo editorial. Aparte de esto, ya es posible leer los libros en la nube, sin necesidad de descarga, así como utilizar los nuevos servicios de suscripción mensuales, que ponen a disposición todo el catálogo de un proveedor, como ya vimos con Spotify o Netflix, pero de lecturas.

Nubico es una de las propuestas españolas: por 8,99 € al mes promete miles de títulos para leer hasta en cinco dispositivos. Es posible la descarga para leer offline, siempre que lo deseemos. Por otro lado, contamos con 24 Symbols, que en su página web anuncia más de 100.000 títulos, que puedes disfrutar de manera gratuita con anuncios y con acceso limitado. Sin embargo, con la versión Premium (5 € al mes), podremos optar a leer on y offline cualquier libro del catálogo y sin publicidad.

Amazon ya revolucionó el mercado editorial con su e-reader Kindle, un lector que popularizó el formato digital de los e-books. Recientemente ha estrenado un sistema de suscripción, Kindle Unlimited, por 9,99 dólares al mes (por ahora solo está disponible en EEUU, aunque pronto se implantará en Europa), que permite el acceso a más de 700.000 libros y 7.000 audiolibros. La crítica más habitual que ha recibido es que solo aquellos lectores que lean bastantes títulos al año podrán rentabilizar los casi 120 dólares anuales de la suscripción.

La tendencia de la lectura en libros electrónicos ha llegado a las bibliotecas españolas. En el mes de septiembre, el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, puso en marcha el servicio “eBiblio”, una plataforma para el préstamo online de libros electrónicos para los usuarios de la red de Bibliotecas Públicas de las Comunidades Autónomas. Cualquier persona con un dispositivo de lectura compatible, acceso a internet y un carnet de una biblioteca pública podrá acceder a 1.500 títulos, durante el período de tiempo que determine cada biblioteca. Cada una de las licencias tendrá una media de 28 usos únicos.

Gaming en la nube

El universo de los videojuegos suele ser un buen campo de pruebas para testear las innovaciones tecnológicas y, aunque ha se ha manifestado tarde, la moda “cloud” ha llegado a los mandos de las consolas y ordenadores. El aspecto más positivo del juego en streaming manifestado en este sector es que se puede aprovechar el juego remoto para que disfrutemos de juegos que nuestro hardware podría no soportar. Es decir, los videojuegos se ejecutan en un dispositivo remoto, luego la única clave de acceso es nuestra velocidad de conexión a internet. Además, las posibilidades que abre el mundo del cloud gaming no acaban ahí, sino que podremos jugar desde diferentes dispositivos en cualquier momento.

Una compañía norteamericana que emprendió el camino del cloud gaming fue OnLive, que en 2009 mostró su consola al mundo, capaz de jugar en streaming, sin necesidad de tener el juego en formato físico ni más hardware que un pequeño dispositivo que se conecta a una pantalla (televisión o PC – sobremesa o portátil). Los problemas que se le asocian es la falta de novedades y que actualmente se encuentra en una fase de renovación debido a la falta de suscriptores. Por último, Sony ha iniciado un servicio conocido como PlayStation Now (ahora fase beta en EEUU), con el que se podrá jugar a juegos clásicos en tablets o smartphones.

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